{"id":34291,"date":"2020-05-07T14:13:46","date_gmt":"2020-05-07T13:13:46","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.jetbrains.com\/fr\/?p=714"},"modified":"2020-05-07T14:16:34","modified_gmt":"2020-05-07T13:16:34","slug":"la-public-preview-de-rider-for-unreal-engine-est-lancee","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.jetbrains.com\/fr\/2020\/05\/07\/la-public-preview-de-rider-for-unreal-engine-est-lancee\/","title":{"rendered":"La Public Preview de Rider for Unreal Engine est lanc\u00e9e\u00a0!"},"content":{"rendered":"Nous avons le plaisir de vous annoncer le lancement de la Public Preview de Rider for Unreal Engine\u00a0! Il s'agit d'une nouvelle \u00e9tape importante pour faire de Rider un EDI autonome, tout-en-un et multiplateforme pour le d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o\u00a0!\r\n\r\n\r\nAvant de vous pr\u00e9senter l'outil et de vous expliquer pourquoi Rider est le bon choix pour d\u00e9velopper avec Unreal Engine, revenons sur la famille d'outils C* dont nous disposons.\r\n\r\n\r\nVoici l'offre d'outils pour C++ et le d\u00e9veloppement de jeux que nous proposons actuellement\u00a0:\r\n\r\n\tCLion\u00a0: un EDI C\/C++ multiplateforme qui est utilis\u00e9 pour le d\u00e9veloppement natif et cible le secteur financier, les projets d'IA et le d\u00e9veloppement embarqu\u00e9. Il est particuli\u00e8rement adapt\u00e9 pour les configurations \u00e0 distance ou le d\u00e9bogage sur puces ou Linux distants. Il y a eu une solution de contournement bas\u00e9e sur CMake afin de l'utiliser pour Unreal Engine, mais nous ne l'avons jamais consid\u00e9r\u00e9e comme une solution compl\u00e8te.\r\n\tReSharper C++\u00a0: une extension Visual Studio pour d\u00e9veloppeurs C++. Il cible tous les projets C++ cr\u00e9\u00e9s dans Visual Studio et en fait un environnement beaucoup plus intelligent et productif. Visual Studio lui-m\u00eame (souvent avec ReSharper C++ ou Visual Assist) est l'outil le plus utilis\u00e9 pour les projets Unreal Engine (ce que nous avons pu v\u00e9rifier dans le cadre de l'enqu\u00eate que nous avons r\u00e9alis\u00e9e lors de la Game Development Conference). C'est pourquoi ReSharper C++ a \u00e9t\u00e9 le premier outils JetBrains \u00e0 proposer une prise en charge sp\u00e9cifique d'Unreal Engine.\r\n\tRider\u00a0: un EDI C# multiplateforme rapide et puissant, qui a rapidement \u00e9t\u00e9 reconnu comme un excellent choix pour Unity. C'est en parlant avec nos utilisateurs faisant du d\u00e9veloppement de jeux que nous avons r\u00e9alis\u00e9 que de nombreux studios de jeux d\u00e9veloppent \u00e0 la fois des jeux Unity et Unreal Engine et qu'ils appr\u00e9cieraient probablement de n'utiliser qu'un seul outil pour tous leurs projets.\r\n\r\nCela nous a fait r\u00e9fl\u00e9chir\u2026 Rider est un EDI multiplateforme bas\u00e9 sur la plateforme IntelliJ, avec un moteur de langage emprunt\u00e9 \u00e0 ReSharper. Si on ajoutait le moteur de langage de ReSharper C++ \u00e0 Rider, qu'on impl\u00e9mentait un d\u00e9bogueur et qu'on optimisait le tout pour Unreal Engine, ne serait-ce pas une solution parfaite pour le d\u00e9veloppement de jeux UE4\u00a0? Nous avons pens\u00e9 que cela serait le cas\u00a0et avons donc d\u00e9cid\u00e9 de le faire !\r\n\r\nLa Public Preview de Rider for Unreal Engine\u00a0est\u00a0une \u00e9dition sp\u00e9ciale de Rider disponible en avant-premi\u00e8re, actuellement uniquement pour Windows. Si vous \u00eates pr\u00eat \u00e0 vous lancer et \u00e0 l'essayer, cliquez sur le bouton et compl\u00e9tez le formulaire\u00a0:\r\nPARTICIPER \u00c0 L'EARLY PREVIEW\r\nVous trouverez ci-dessous plus d'informations sur les fonctionnalit\u00e9s et des r\u00e9ponses aux principales questions que vous pouvez vous poser.\r\nRider for Unreal Engine\u00a0: ce qu'il peut vous apporter\r\nRider for Unreal Engine regroupe toutes les fonctionnalit\u00e9s C++ et Unreal Engine provenant de ReSharper C++. En outre, il conna\u00eet les Blueprints, le HLSL, comprend les fichiers de build et les fichiers cibles C#. Dernier point mais non des moindres : il est plut\u00f4t rapide.\r\n\r\nNotre cher Matt Ellis vous en fait une pr\u00e9sentation d\u00e9taill\u00e9 dans cette vid\u00e9o\u00a0:\r\n\r\n\r\nComme le montre la vid\u00e9o, bien que Rider for Unreal Engine ne soit qu'au stade de Public Preview, il offre d\u00e9j\u00e0 de nombreux avantages aux d\u00e9veloppeurs de jeux Unreal Engine.\r\nUn EDI complet avec prise en charge native de C++\r\nReSharper C++ impl\u00e9mente un analyseur C++ complet poss\u00e9dant une connaissance approfondie du notoirement complexe langage C++. Ses nombreuses fonctionnalit\u00e9s sont d\u00e9sormais disponibles dans Rider for Unreal Engine.\r\n\r\nVoici ce qu'elles vous permettent de faire\u00a0:\r\n\r\n\tUtiliser les refactorisations Rename et Change Signature avec la certitude que toutes les utilisations seront correctement mises \u00e0 jour.\r\n\tSaisir automatiquement des d\u00e9clarations qui ne sont pas encore disponibles dans la port\u00e9e actuelle et obtenir automatiquement l'ajout des #include manquants.\r\n\tS\u00e9lectionner les blocs de code s\u00e9mantiquement corrects et les r\u00e9organiser sans avoir \u00e0 faire de copier-coller.\r\n\tConsulter les r\u00e9sultats de plus de 250 inspections de code r\u00e9alis\u00e9es dans votre code au moment m\u00eame o\u00f9 vous saisissez. Cela vous \u00e9vitera de nombreuses erreurs critiques et des heures pass\u00e9es en mode panique.\r\n\tEt utiliser de nombreuses autres fonctionnalit\u00e9s innovantes, dont vous pouvez trouver la description dans la documentation en ligne de ReSharper C++.\r\n\r\nPour plus de d\u00e9tails, regardez cette partie de la vid\u00e9o de Matt consacr\u00e9e aux fonctionnalit\u00e9s C++ de base.\r\n\r\nSi vous avez l'habitude de travailler avec Visual Studio, vous vous demandez peut-\u00eatre quelles sont les autres fonctionnalit\u00e9s essentielles qu'ont peut attendre d'un bon EDI. Rider est un EDI complet bas\u00e9 sur la plateforme IntelliJ, ce qui signifie qu'il inclut une int\u00e9gration VCS, un outil de base de donn\u00e9es, une prise en charge \u00e9tendue des plugins, et des plugins largement utilis\u00e9es pour \u00e9muler Vim et permettre l'int\u00e9gration avec diff\u00e9rents services Cloud.\r\nLes performances comme priorit\u00e9\r\nConstruire un EDI de toutes pi\u00e8ces, sans aucune limitation impos\u00e9e par Visual Studio (comme c'est le cas avec ReSharper), implique que nous n'avons pas de limites en termes de performances. Nous avons donc tout fait pour aller le plus loin possible\u00a0!\r\n\r\nL'indexation initiale du projet est con\u00e7ue pour s'effectuer rapidement, avec des mises \u00e0 jour incr\u00e9mentales au fur et \u00e0 mesure que vous travaillez sur votre jeu. Nous comprenons que vous souhaitiez commencer avec vos propres fichiers de jeu (et non le code du moteur de jeu) dans de nombreux cas. Aussi, nous les indexons et activons toutes les fonctionnalit\u00e9s de l'EDI d'abord, puis nous poursuivons avec l'indexation du code source d'Unreal Engine en arri\u00e8re-plan.\r\n\r\nSi vous constatez des d\u00e9calages lors de votre utilisation de l\u2019\u00e9dition Preview, faites-le nous savoir\u00a0!\r\nConnaissance des Blueprints\r\nChez JetBrains, le code est notre passion, il est donc essentiel pour nous de vous fournir une assistance intelligente au codage. Bien que les Blueprints (BP) offrent une exp\u00e9rience l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rente de ce que nous avons l'habitude de vous proposer avec nos outils, les fichiers Blueprint (BP) r\u00e9pondent \u00e0 nos objectifs. Ces fichiers sont \u00e9crits sous forme binaire et sont g\u00e9n\u00e9ralement \u00e9dit\u00e9s visuellement. N\u00e9anmoins, ils contiennent toute une s\u00e9rie d'informations utiles pour les d\u00e9veloppeurs travaillant sur a partie C++ d'un jeu, nous avons donc d\u00e9cid\u00e9 que Rider devait en avoir connaissance\u00a0:\r\n\r\n\tIl peut y avoir des classes BP d\u00e9riv\u00e9es, ce qui est int\u00e9ressant \u00e0 voir lorsque vous invoquez Find Usages sur une classe C++ ou lorsque vous lisez simplement du code C++ dans l'\u00e9diteur.\r\n\tIl existe des valeurs de propri\u00e9t\u00e9s remplac\u00e9es et il est utile de voir les modifications qui leur ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es r\u00e9cemment dans Unreal Editor.\r\n\tVous voudrez peut-\u00eatre naviguer vers des objets BP \u00e0 partir de votre code C++.\r\n\r\nRider lit les fichiers BP de votre projet et d'Unreal Editor, ainsi que les plugins des deux, et extrait toutes les informations mentionn\u00e9es ci-dessus\u00a0:\r\n\r\n\r\nPour plus de d\u00e9tails, regardez cette partie de la vid\u00e9o de Matt consacr\u00e9e \u00e0 la prise en charge des Blueprints.\r\nComprend le syst\u00e8me de r\u00e9flexion UE4\r\nSi vous \u00eates un adepte de ReSharper C++, vous avez peut-\u00eatre d\u00e9j\u00e0 vu ceci en action. Pour notre moteur linguistique, le m\u00e9canisme de r\u00e9flexion UE4 est bien plus que de simples macros avec des param\u00e8tres de texte en clair.\r\n\r\n\tNous savons que ces macros sont sp\u00e9ciales et importantes, et nous pouvons les analyser et les traiter ces correctement avant m\u00eame que vous ne lanciez un outil de compilation ou de g\u00e9n\u00e9ration UnrealHeader.\r\n\tLes sp\u00e9cificateurs de r\u00e9flexion sont plus que du texte, c'est pourquoi la saisie semi-automatique et les infobulles de documentation fonctionnent \u00e9galement pour eux\u00a0:\r\n\r\n\tLes macros de r\u00e9flexion UE4 manquantes ou d\u00e9finies de fa\u00e7on incorrecte seront trait\u00e9s par l'analyse de code int\u00e9gr\u00e9e\u00a0:\r\n\r\n\r\nPour plus de d\u00e9tails, regardez cette partie de la vid\u00e9o de Matt.\r\nComprend la s\u00e9mantique des appels de proc\u00e9dure distants\r\nSi vous ne r\u00e9glez pas sp\u00e9cifiquement votre analyseur, il sera probablement perturb\u00e9 par les fonctions d'appels de proc\u00e9dure distants (RPC) UE4 et ne les fera pas correspondre par noms. C'est pourquoi Rider (tout comme ReSharper C++) identifie les RPC UE4 par les mots-cl\u00e9s Client, Server ou NetMulticast dans la d\u00e9claration UFUNCTION. Il comprend \u00e9galement si une fonction de validation doit \u00eatre g\u00e9n\u00e9r\u00e9e (par le mot-cl\u00e9 WithValidation dans la d\u00e9claration UFUNCTION). En pratique, cela donne\u00a0:\r\n\r\n\tUne action Generate actualis\u00e9e qui g\u00e9n\u00e9rera les fonctions _Validate et _Implementation si n\u00e9cessaire, ou seulement celle manquant actuellement.\r\n\tDes suggestions pour les deux fonctions dans la navigation\u00a0:\r\n\r\n\tEt la possibilit\u00e9 de tout mettre \u00e0 jour lorsque vous utilisez les refactorisations Rename ou Change Signature.\r\n\r\nVous voulez voir cela en action\u00a0? Matt en fait une d\u00e9monstration dans sa vid\u00e9o.\r\nApplique les r\u00e8gles de d\u00e9nomination UE4\r\nUne autre chose que Rider a emprunt\u00e9 \u00e0 ReSharper C++ est la prise en charge des conventions de nommage UE4. Elle est disponible pour chaque action, de l'introduction d'une variable \u00e0 la g\u00e9n\u00e9ration de getters et setters. Pendant ce temps, l'inspection Inconsistent UE4 naming d\u00e9tecte les noms qui ne correspondent pas aux conventions et sugg\u00e8re un correctif rapide (qui d\u00e9clenche une refactorisation Rename).\r\nComprend les langages HLSL et C#, JSON et les dialectes uprojet\/uplugin\r\nAvez-vous souvent besoin de plus que de C++ et des BP pour vos projets Unreal Engine\u00a0? Nous imaginons que c'est s\u00fbrement le cas\u00a0!\r\n\r\nVous avez peut-\u00eatre vu la pr\u00e9sentation concernant la prise en charge linguistique initiale des fichiers shader HLSL dans ReSharper C++ 2020.1. Eh bien la m\u00eame prise en charge est disponible dans Rider for Unreal Engine\u00a0! Voici les avantages que nos outils vous offrent pour travailler avec des fichiers HLSL\u00a0:\r\n\r\n\tLa navigation vers les fichiers HLSL.\r\n\tLa mise en \u00e9vidence des \u00e9l\u00e9ments de syntaxe et des erreurs de syntaxe.\r\n\tDes contr\u00f4les d'analyse de code s\u00e9mantique.\r\n\tQuelques inspections pratiques avec des correctifs rapides.\r\n\tDes refactorisations, encore exp\u00e9rimentales, mais Rename, Inline Variable, Introduce Variable et Change Signature fonctionnent d\u00e9j\u00e0 dans de nombreux cas.\r\n\r\nPour en savoir plus, consultez cette partie de la d\u00e9monstration vid\u00e9o.\r\n\r\nRider for Unreal Engine ne serait pas Rider sans la prise en charge des fichiers de build et des fichiers cibles C#, la saisie semi-automatique et la validation pour les noms de modules dans les fichiers .uproject et .uplugin.\r\nInclut son propre d\u00e9bogueur\r\nC'\u00e9tait le d\u00e9fi le plus difficile \u00e0 relever et cela nous a emp\u00each\u00e9s de lancer la Public Preview plus t\u00f4t. Personne n'est autoris\u00e9 \u00e0 utiliser le d\u00e9bogueur de Microsoft en dehors des outils MS, nous avons donc d\u00fb mettre en place notre propre d\u00e9bogueur bas\u00e9 sur LLDB. Et nous avons pu le tester sur des projets gr\u00e2ce aux utilisateurs de CLion, qui ont pu b\u00e9n\u00e9ficier de ce d\u00e9bogueur sp\u00e9cifique pour leurs projets Windows il y a quelques temps d\u00e9j\u00e0.\r\n\r\nAvec Rider for Unreal Engine, vous pouvez d\u00e9finir des points de rupture de ligne, des points de surveillance, des points de rupture conditionnelle et autres. Vous pouvez \u00e9galement utiliser des expressions d'\u00e9valuation ou des valeurs fixes lors des sessions de d\u00e9bogage. Il prend en charge les fichiers NatVis et trouve et charge automatiquement le fichier UE4.natvis, offrant des vues intuitives des types de donn\u00e9es d'Unreal Engine.\r\n\r\nD\u00e9couvrez le d\u00e9bogueur en action dans la vid\u00e9o de Matt. Veuillez noter qu'il n'en est encore qu'\u00e0 ses d\u00e9buts et que nous pr\u00e9voyons de l'am\u00e9liorer consid\u00e9rablement au cours de la p\u00e9riode de Public Preview.\r\nRiderSourceCodeAccess\r\nPour faire de Rider for Unreal Engine votre EDI de pr\u00e9dilection dans Unreal Editor, t\u00e9l\u00e9chargez le plugin RiderSourceCodeAccess depuis la marketplace. (Consultez cette br\u00e8ve instruction sur son utilisation sur GitHub). Et la version 4.25 rend les choses plus faciles. Unreal Editor reconna\u00eetra automatiquement Rider et listera toutes les versions compatibles dans la liste d\u00e9roulante des \u00e9diteurs de code source dans les pr\u00e9f\u00e9rences d'Unreal.\r\nRider for Unreal Engine\u00a0: Questions fr\u00e9quentes\r\nL\u2019acc\u00e8s \u00e0 la Public Preview de Rider for Unreal Engine est-il gratuit\u00a0?\r\n\r\nOui, c'est gratuit. Vous devez simplement vous inscrire pour recevoir une licence pour votre compte JetBrains. Cette licence ne sera valable que pour la Public Preview de Rider for Unreal Engine. Elle ne vous permettra pas d'utiliser la version classique de Rider.\r\n\r\nCette licence est d\u00e9livr\u00e9e sous forme d'abonnement individuel valable 1\u00a0an. Nous esp\u00e9rons que cette dur\u00e9e sera suffisante pour couvrir toutes les \u00e9tapes de d\u00e9veloppement avant la sortie officielle du produit. Il n'y a aucune restriction quant \u00e0 son utilisation \u00e0 des fins commerciales, mais cela sera \u00e0 vos propres risques.\r\nComment puis-je obtenir une licence\u00a0?\r\nPour obtenir une licence, il vous suffit de compl\u00e9ter ce formulaire. La licence sera automatiquement cr\u00e9\u00e9e pour vous et ajout\u00e9e \u00e0 votre compte JetBrains, et vous en serez inform\u00e9 par e-mail. Pour activer la licence\u00a0:\r\n\r\n\tUtilisez le lien fourni dans l'e-mail pour proc\u00e9der \u00e0 l'activation du compte et de la licence.\r\n\tEnsuite, utilisez les identifiants de votre compte JetBrains pour vous inscrire dans le produit.\r\n\r\nJe dispose d'une licence pour Rider. Aurai-je acc\u00e8s \u00e0 Rider for Unreal Engine d\u00e8s son lancement officiel?\r\nOui ! Rider for Unreal Engine fera partie de notre EDI JetBrains Rider, que nous consid\u00e9rons comme notre principale offre pour les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o.\r\nQui peut avoir acc\u00e8s aux builds de la Public Preview\u00a0?\r\nLa Public Preview de Rider for Unreal Engine est ouverte \u00e0 tous. Vous n'avez qu'\u00e0 remplir le formulaire et r\u00e9cup\u00e9rer la build et la licence pour commencer \u00e0 l'utiliser imm\u00e9diatement.\r\nPuis-je d\u00e9velopper mes projets C++ habituels avec Rider for Unreal Engine\u00a0?\r\nRider for Unreal Engine fournit la m\u00eame prise en charge de C++ que ReSharper C++. Alors, si vous avez une solution VS et que vous voulez l'ouvrir dans Rider, allez-y\u00a0! Cependant, l'objet principal cette Public Preview reste Unreal Engine pour le d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o. Nous attendons donc en priorit\u00e9 des retours d\u2019exp\u00e9rience concernant la prise en charge d'Unreal Engine.\r\nRider est un EDI multiplateforme. La prise en charge d'UE4 est-elle \u00e9galement disponible sur les 3\u00a0plateformes\u00a0?\r\nPour l'instant, Rider for Unreal Engine ne fonctionne que sous Windows. Nous pr\u00e9voyons de l'\u00e9tendre \u00e0 macOS et \u00e0 Linux dans le futur, si possible d\u00e8s la premi\u00e8re version officielle.\r\nAi-je besoin d'un mod\u00e8le de projet sp\u00e9cifique pour commencer \u00e0 travailler sur mon projet Unreal Engine\u00a0?\r\nVous pouvez simplement ouvrir vos fichiers .sln dans Rider for Unreal Engine. D'ici sa sortie, nous esp\u00e9rons que Rider fonctionnera \u00e9galement nativement avec .uproject, afin de vous \u00e9viter l'\u00e9tape de la g\u00e9n\u00e9ration de fichiers .sln.\r\nQuand la version officielle sera-t-elle disponible\u00a0?\r\nNous ne pouvons pas encore nous prononcer sur ce point. Nous venons de lancer la Public Preview et nous souhaitons recueillir et traiter autant de retours d\u2019exp\u00e9rience que possible. Lorsque nous estimerons que le produit est suffisamment abouti et pr\u00eat pour une utilisation avanc\u00e9e en production, nous int\u00e9grerons toutes les fonctionnalit\u00e9s dans JetBrains Rider. Cela pourrait se produire avant la fin de l'ann\u00e9e 2020, ou non, en fonction des commentaires que nous recueillerons.\r\nO\u00f9 dois-je envoyer mes commentaires\u00a0?\r\nC'est tr\u00e8s simple\u00a0! Vous avez plusieurs possibilit\u00e9s\u00a0:\r\n\r\n\tLes plugins UnrealLink pour Rider et RiderLink pour Unreal Editor sont l\u00e0 pour aider \u00e0 l'int\u00e9gration des Blueprints et de mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale \u00e0 la communication entre Rider et Unreal Editor. Tout probl\u00e8me sp\u00e9cifique doit \u00eatre signal\u00e9 via GitHub.\r\n\tPour les probl\u00e8mes sp\u00e9cifiques \u00e0 C++ et au code Unreal Engine, veuillez les reporter dans l'outil de suivi d'incidents de ReSharper C++.\r\n\tLes probl\u00e8mes sp\u00e9cifiques \u00e0 Rider doivent quant \u00e0 eux \u00eatre signal\u00e9s dans l'outil de suivi d'incidents de Rider. Si vous envoyez un ticket au mauvais endroit, pas de souci. Nous le replacerons au bon endroit.\r\n\tVous pouvez envoyer un e-mail aux ing\u00e9nieurs du support et aux d\u00e9veloppeurs de Rider for Unreal Engine \u00e0 rider-cpp-support@jetbrains.com.\r\n\tNous contacter sur Twitter (@JetBrainsRider)\u00a0en utilisant le tag #RiderForUnrealEngine.\r\n\r\nIl est maintenant temps d'essayer Rider for Unreal Engine\u00a0! Cliquez sur le bouton et remplissez le formulaire\u00a0:\r\nPARTICIPER \u00c0 L'EARLY PREVIEW\r\nL'\u00c9quipe Rider\r\nJetBrains\r\nThe Drive to Develop\r\n\r\nL'article La Public Preview de Rider for Unreal Engine est lanc\u00e9e\u00a0! a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9 pour la premi\u00e8re fois sur le blog .NET Tools.\r\n\r\nAuteur de l'article original en anglais :\u00a0Anastasia Kazakova","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Nous avons le plaisir de vous annoncer le lancement de la Public Preview de Rider for Unreal Engine\u00a0! 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