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JetBrains Rider で本格的なゲームコンソール開発を実現

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コンソールゲーム開発者の皆さんにビッグニュースです! JetBrains Rider の 2024.3 リリースの一環として、PlayStation®5 および Xbox コンソールのサポートが追加され、任意のゲームコンソール上で直接 Unreal Engine とカスタムゲームエンジンをビルド、デプロイ、およびデバッグできるようになりました。

Rider は C++ 開発に対する高度なサポートを組み込みで提供しており、素早く正確な移動操作、スマートコード補完、数百個ものインスペクションとクイックフィックスなどの優れた機能が多数備わっています。 Unreal Engine を使用している開発者向けのリフレクションマクロや RPC 関数に特化したインスペクションも備わっているため、入力する際に Unreal Header Tool のエラーが表示され、Rider を離れることなく Unreal クラスを作成できます。 Rider はブループリントのインデックスも作成し、そこで使用されているクラスの場所やシリアル化フィールドの値を示します。

その Rider が PlayStation®5 および Xbox コンソール上で Unreal Engine またはカスタムゲームエンジンでの開発に対する高度なサポートを提供するようになりました。Nintendo Switch のサポートも近日追加される予定です。 これらのコンソールは個別のプラグインでサポートされており、適切な開発者プログラムでユーザー認証を通過した後にダウンロードできるようになります。 フォームについては、「コンソール対応の Rider」ページをご覧ください。

インストールが完了すると、Rider で開発者が扱うデバイスを選択できます。

Rider のメインツールバー

すべては自動的にセットアップされているため、Debug(デバッグ)ボタンをクリックすると、デバッガーでプロジェクトのビルド、デプロイ、および起動が行われます。 エディターのガターをクリックしてブレークポイントを設定し、そのブレークポイントに到達すると、Rider がローカル変数の値の表示や変更を行い、式を評価し、開発者がコードのステップオーバーやステップインを実行できるようにします。

変数のウォッチ条件付きブレークポイント依存ブレークポイントなど、Rider の既存のすべてのデバッガーの機能は期待どおりに動作します。 再コンパイルや再デプロイを行わずに情報を素早くログに記録できるようにするため、必ずトレースポイントを使用しましょう!

Rider でプロパティに等価条件を追加して条件付きブレークポイントを作成

Unreal Engine およびネイティブ開発向けのコンソールサポートの導入を発表できることを、非常に嬉しく思っています。さらに、多くの方々にもご期待いただいています。

「Warhorse Studios の Kingdom Come: Deliverance 2 の業務では、PC だけでなくコンソールも対象にゲームの開発とデバッグを行う必要があります。 Xbox と PlayStation®5 に対応した Rider の新しいデバッガーのおかげで、ついにそれが可能になりました。 1 つの IDE で開発中のすべてのプラットフォームに柔軟に対応できるのは素晴らしいことです。 Rider は弊社の利便性と効率を大幅に高めてくれました。」

Petr Nohejl – Warhorse Studios プログラマー

「PlayStation」は Sony Interactive Entertainment Inc. の登録商標または商標です。

追伸: Rider はすでにコンソール上での Unity ゲームのデバッグをサポートしており、追加のプラグインは必要ありません! Unity の Mono デバッグプロトコルの IL2CPP をサポートしているため、デスクトップまたはモバイルデバイスで Unity ゲームをデバッグする場合と同じようにゲームコンソールに接続できます。

オリジナル(英語)ブログ投稿記事の作者:

Matt Ellis

Matt Ellis

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