Unity と Unreal Engine を使用したゲーム開発に関する 3 つのセミナー:録画公開

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JetBrains デベロッパーアドボケイトの Matt Ellis による JetBrains Rider および RiderFlow の活用方法をテーマとしたゲーム開発に関する 3 つのウェビナーYouTube にプレイリストとして公開されました(直接リンク: Unreal向けセッションRiderFlow向けセッション)。 

このウェビナーシリーズに関するデータは以下の通りです。

  • 当社は3 つのトラックを 英語、日本語、中国語、および韓国語の 4 言語で 合計 12 のウェビナーセッションを開催しました。アジア圏でのウェビナーでは日本語、中国語、韓国語の字幕を提供しました。また、Matt と視聴者のコミュニケーションは各地域のメンバーの支援によって実現しました。
  • 3 つのゲーム開発ウェビナーには 1,463 人にご登録いただきました
  • 最も人気を集めたウェビナーは、視聴回数 3,766 回の「JetBrains Rider で Unity C# スクリプト作成を快適に」です。
  • Q&A セッションでは 80 件を超えるご質問に回答しました。
  • Rider の年間ライセンス 18 個が抽選で提供されました。

質疑応答のハイライト

質疑応答セッションでは、以下のようなご質問が多く寄せられました。

他のゲーム開発向け IDE と比較した JetBrains IDE のメリットは?

Rider はすべてのゲーム開発のニーズに単体で対応できるように設計された IDE です。Unity と Unreal Engine をサポートしており、Godot 用プラグインもバンドルされています。 当社は 2017 年以来、ゲームエンジンをサポートする革新的なソリューションを開発してきました。Unity のベストプラクティスに基づくインスペクション動画はこちら)やコストの高い Unity API を Update メソッドから呼び出すタイミングをハイライトする機能なども備えています。

また、ゲームのアセットもインデックス化するため、Unity アセット動画はこちら)や Unreal ブループリント動画はこちら)のコードの使用箇所を示し、エディターにシリアル化されたフィールドの値を表示することができます。 IDE とゲームエディターを切り替えることなく問題の有無を確認できるようにするのが主な目的です。 警告は入力中のエディターに直接表示されるようになっています。 すでに多くの革新的なアイデアがありますが、今後もますます多くのアイデアが生み出される予定です。

Rider の次期リリース(2023.1)のハイライトは?

詳細はこちらをご覧ください。待望の日本語言語パックも利用可能になります

Rider の Unreal サポートと Unity サポートに違いはありますか?

ゲームエンジンが異なるため、当然ながら違いはあります。しかし、多くの類似点もあります。 たとえば、Rider for Unreal Engine の場合はブループリントがインデックス化され、シリアル化データと関数の使用状況が直接エディターに表示されますが、Rider for Unity はシーンや他のアセットで同じ動作をします。 Rider は Unreal Engine と Unity の両方のログをクリックでファイルに移動できるリンク付きで表示します。 どちらのエンジンでもユニットテストを実行し、再生モードを制御できます。 Unity では Rider のコンソールでのデバッグが適切にサポートされていますが、Unreal でもサポートを改善したいと考えています。 ただし、それにはコンソールベンダー様の協力が必要です。コンソールベンダーのアカウント担当者に Rider のコンソールサポートを改善してほしいとお伝えください。

Rider で Xbox などのコンソールでゲームを起動してデバッグできるようにする計画はありますか?

ぜひサポートしたいと思っていますが、弊社だけで実現できるものではありません。前述の通り、開発キットへのアクセスとコンソールベンダー(ゲーム機提供企業)様の協力が必要です。ゲームを開発されている皆様から、コンソールベンダー様のアカウント担当者に Rider に追加してほしい機能であることをお伝えください。

Rider は Unreal Engine 5 をサポートしていますか?

はい。Underal Engine 4 と 5 をサポートしています。

Rider for Unreal の新機能は?

Unreal Engine を実行中の場合は、新しい Attach to Unreal(Unreal エディターにアタッチ)アクションを使ってデバッガーを自動的にアタッチできます。 Attach to Process(プロセスにアタッチ)ダイアログを使うよりもはるかに簡単です。 

また、ブループリント用の Code Vision リンクを更新して関数の使用数を確認できるようにしています。 さらに、Core Redirect による Rename(名前の変更)リファクタリングも追加されています。ブループリントで使用されている関数の名前を変更すると、Rider が DefaultEngine.ini ファイルに「redirect」を保存するため、既存の保存済みデータが壊れることはありません。

Unreal 形式で GUID を表示する Generate GUID ダイアログへの小さな変更など、その他の便利な機能や修正を実装しました。

RiderFlow はどのようなユーザーを対象としていますか?

レベルエンジニア、ゲームデザイナー、アーティスト、コーダーなど、すべての Unity ユーザーです。 基本的に、Unity エディターのユーザーは誰でも RiderFlow を使用するメリットを享受できます。 IDE のコード用に作成する生産性ツールのようなものを Unity エディターに採り入れるように設計されています。

RiderFlow と Rider とはどのような違いがありますか?

Rider はコーディング作業用の IDE として設計されており、超高速ナビゲーション、コード補完、単に Find and replace(検索と置換)を使うよりもはるかに安全にコードを書き換えられる安全なリファクタリングやインスペクションなどのよりスマートな編集機能を備えています。

RiderFlow は Unity Editor の生産性ツールであり、コーダーだけでなくチーム全体に役立つように設計されています。 シーン階層の整理、メモや ToDo の追加、ブックマークによるお気に入りまたは「進行中」のオブジェクトへの瞬時移動、異なるカメラプリセット間の切り替えなどに役立ちます。

リファクタリング、自動かつ機械的なコード変更など、IDE のスマート機能を追加したいと考えています。 ただし、ここではこのような変更をシーンに適用するようにし、オブジェクトの位置、Transform などを維持したまま置換したいと考えています。

また、当然ながら簡単に編集できるコードエディターも備わっています。 より重要な作業を行う必要があるなら、Rider が便利です。

RiderFlow の今後の計画は? 現在の機能は維持されますか?それとも新機能の開発が継続されますか?

Unity 2022.2 にさまざまな修正を加えたいと考えています。 バックエンドのサイズを再度縮小する予定です。現在は約 130 MB で、従来のサイズの約 3 分の 1 になっています。 スクリプトインスペクターコンテキストメニューからコードエディターを開けるようにするなど、コードエディターを開きやすくすることを検討しています。 また、Rider などの外部エディターでコードを開くボタンも追加されます。カメラプリセットは、アイソメトリック/パースペクティブのトグルの状態を保持しなくなります。

私たちのチームはどんなフィードバックも歓迎しています。 RiderFlow に関するご意見や実装を希望する機能に関するご提案がございましたら、以下のコメント欄かメールでぜひご連絡ください。

RiderやJetBrains IDEを導入するよう上司を説得するいい方法はありますか?

JetBrains ではお客様が社内稟議のための参考資料として製品毎の ROI ページ「JetBrains製品の稟議に役立つ(かもしれない)情報源」というブログポストを公開しています。必要でしたらJetBrains日本担当営業窓口までご相談ください。電話やビデオ会議でのお打ち合わせも可能です。


動画をご覧になった方は、以下のコメント欄でご感想をお聞かせください。 皆さんのフィードバックは今後のウェビナーの改善に活用いたします。

オリジナル(英語)ブログ投稿の作者:

Masaru Horioka

Anna Ruban

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