Unity 및 Unreal Engine을 사용한 게임 개발에 관한 3가지 웨비나 – 녹화본 제공

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JetBrains 개발자 애드버킷인 Matt Ellis가 함께한 게임 개발에 관한 세 가지 웨비나 녹화본이 YouTube에 올라왔습니다

다음은 이 웨비나 시리즈에 대해 알려 드릴 몇 가지 통계입니다.

  • 영어, 중국어, 일본어, 한국어의 4개 언어로 된 3개 트랙을 포함하여 총 12개의 웨비나 세션을 주최했습니다. 아시아 지역의 웨비나에는 자막이 포함되었으며 Matt와 시청자 사이의 원활한 소통을 도와준 진행자분들께 감사를 표하고 싶습니다.
  • 게임 개발에 관한 3개의 웨비나에 1,463명이 등록했습니다.
  • 조회수 3,766회를 기록한 가장 인기 있는 웨비나는 ‘Creating Games With Unity: Scripting Logic With Rider'(Unity로 게임 제작하기: Rider로 로직 스크립팅)였습니다.
  • Q&A 세션 중 80개 이상의 질문에 답했습니다.
  • 퀴즈를 통해 Rider 1년 라이선스 18개를 나누어 드렸습니다.

Q&A 주요 내용

다음은 Q&A 세션에서 가장 많이 나온 질문입니다.

게임 개발과 관련하여 다른 제품과 비교했을 때 JetBrains IDE의 장점은 무엇인가요?

Rider는 Unity 및 Unreal Engine에 대한 번들 지원과 Godot용 플러그인을 통해 모든 게임 개발 요구 사항을 충족하는 단일 IDE로 설계되었습니다. JetBrains는 2017년부터 게임 엔진을 지원하는 혁신적인 솔루션을 개발해 왔으며, 그 예로 Unity의 모범 사례를 기반으로 한 검사와 Update 메서드에서 리소스 소비가 큰 Unity API를 호출할 때 이를 강조 표시하는 기능을 들 수 있습니다.

또한 게임 애셋을 색인 생성하므로 Unity 애셋 또는 Unreal Blueprint에서 코드가 사용되는 위치와 에디터에서 직렬화된 필드의 값을 표시할 수 있습니다. 여기서 핵심 아이디어는 문제가 있는지 확인하기 위해 더 이상 IDE와 게임 에디터 사이를 전환할 필요가 없도록 만드는 것입니다. 사용자가 입력할 때 에디터에 바로 경고가 표시됩니다. 지금도 많은 혁신적 아이디어를 가지고 있으며, 앞으로도 사용자에게 유용한 기능은 계속 나올 것입니다.

Rider(2023.1)의 다음 릴리스는 어떻게 계획하고 있나요?

여기에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

Rider의 Unreal 지원과 Unity 지원 사이에 차이점이 있나요?

서로 다른 게임 엔진이기 때문에 차이점이 있지만 유사점도 많습니다. 예를 들어 Unreal Engine용 Rider는 Blueprint를 색인 생성하고 에디터에서 바로 직렬화된 데이터와 함수의 사용 위치를 표시하며, Unity용 Rider는 씬과 기타 애셋에 대해 동일한 작업을 수행합니다. Rider는 또한 Unreal Engine과 Unity 모두에 대한 로그를 표시하며 파일을 탐색할 때 클릭할 수 있는 링크를 제공합니다. 엔진 및 제어 재생 모드 모두에서 유닛 테스트를 실행할 수 있습니다. Rider 콘솔에서 디버그를 수행하는 경우, Unity에 대한 지원이 더 많으며, Unreal에 대한 지원도 보강하려고 합니다. 하지만 콘솔 벤더의 도움이 필요하므로 각 벤더의 계정 담당자에게 연락하여 Rider 콘솔 지원의 개선을 요청해 주세요.

Rider가 Xbox와 같은 콘솔용 게임을 시작하고 디버그할 수 있도록 만들 계획이 있나요?

지원 대상으로 생각하고 있는 부분이지만 개발 키트에 대한 액세스 권한과 콘솔 벤더의 도움이 필요하므로 콘솔 벤더의 계정 담당자에게 연락하여 Rider에서 이러한 기능을 원한다고 요청해 주세요.

Rider는 Unreal Engine 5를 지원하나요?

예. Unreal Engine 4와 5를 지원합니다.

Unreal용 Rider의 새로운 기능은 무엇인가요?

Unreal Engine이 이미 실행 중인 경우, 새로운 Attach to Unreal(Unreal에 연결) 액션을 사용하여 디버거를 자동으로 연결할 수 있습니다. 이 방법은 Attach to Process(프로세스에 연결) 대화상자를 사용하는 것보다 훨씬 간편합니다. 

Blueprint용 Code Vision 링크도 업데이트했으며, 이제 함수의 사용 위치 수를 확인할 수 있습니다. 또한 코어 리디렉션이 포함된 Rename(이름 변경) 리팩터링을 추가했습니다. 따라서 Blueprint에서 사용되는 함수의 이름이 바뀌면 Rider는 DefaultEngine.ini 파일에 ‘redirect’를 저장하므로 기존에 저장된 데이터에 문제가 생기지 않습니다.

Unreal 형식으로 GUID를 표시하는 Generate GUID(GUID 생성) 대화상자에 대한 약간의 변경을 포함하여 몇 가지 다른 유용한 기능과 수정 사항을 구현했습니다.

RiderFlow는 누구에게 필요한가요?

레벨 디자이너, 게임 디자이너, 아티스트, 그리고 코더에 이르기까지 모든 Unity 사용자에게 유용합니다. 기본적으로 Unity 에디터를 사용하는 사람은 누구나 RiderFlow의 이점을 누릴 수 있습니다. RiderFlow는 IDE에서 코드용으로 빌드된 생산성 도구를 Unity 에디터에 제공하도록 설계되었습니다.

Rider와 RiderFlow는 어떻게 다른가요?

Rider는 IDE로, 초고속 탐색, 코드 완성을 비롯해, 단지 찾기 및 바꾸기를 사용하는 것보다 코드를 훨씬 더 안전하게 재작성할 수 있는 검사 및 안전한 리팩터링과 같은 스마트 기능을 이용해 코드 작업을 수행하도록 설계되었습니다.

RiderFlow는 코더뿐만 아니라 팀 전체를 위해 설계된 Unity 에디터용 생산성 도구입니다. 씬 계층 구조를 구성하고, 메모와 할 일을 추가하고, 북마크를 사용하여 즐겨찾기 또는 ‘진행 중’인 객체로 빠르게 이동하고, 서로 다른 카메라 프리셋 사이를 전환하는 데 도움을 줍니다.

리팩터링과 같은 IDE의 스마트 기능 중 일부를 에디터로 가져올 예정입니다. 그러면 코드를 기계적으로 자동 변경할 수 있게 될 것입니다. 이때 객체의 위치, 변형 등을 유지하면서 객체를 교체하여 씬에 그러한 변경 사항이 적용되도록 만들려고 합니다.

물론 빠른 편집을 위한 코드 에디터도 있습니다. 더 중요한 작업을 수행해야 하는 경우, Rider에서 도움을 받을 수 있습니다.

Rider용 한국어 언어팩은 언제 출시되나요?

Rider에서 사용할 수 있는 한국어 언어팩의 EAP 버전이 출시되었으며, 최신 EAP 버전은 JetBrains Toolbox App 또는 Rider EAP 페이지에서 설치할 수 있습니다. 아직 EAP 단계에 있기 때문에, 사용자 여러분들의 많은 관심과 의견이 필요합니다. 한국어 언어팩을 사용해 보시고 버그, 오타 등을 발견하시면 IDE의 메인 메뉴에서 Help(도움말) | Report a bug(버그 보고)로 이동하여 영어나 한국어로 IDE에서 바로 의견을 제출하시거나 YouTrack에서 한국어, 중국어 또는 일본어 IDE 버전용 템플릿을 사용해 이슈를 생성해 주세요. 현지화 이슈 전용인 YouTrack 하위 시스템도 마련되어 있습니다. 자세한 내용은 이 블로그 게시물에서 확인해 주세요.

디버그 관련한 내용도 다루어주세요.

향후에 디버그 관련 내용도 다룰 수 있도록 준비해 보겠습니다.
그리고 Rider의 중단점을 사용한 고급 디버그 기능은 이 블로그 게시물에서 확인하실 수 있습니다.

사전 녹화 영상에서 사용한 예제를 받아볼 수 있나요?

네, 아래의 링크에서 다운로드받으실 수 있습니다.
Unity로 게임 제작하기: Rider로 로직 스크립팅 실습 예제
– Unreal Engine으로 게임 제작하기: Rider로 아이디어를 더 쉽게 구현 실습 예제
– Unity로 게임 제작하기: RiderFlow로 씬 디자인 및 관리 실습 예제

향후 RiderFlow에 어떤 계획을 가지고 있나요? 현재 기능이 유지되나요? 아니면 새로운 기능이 계속 개발되나요?

Unity 2022.2에 대한 다양한 수정 사항을 제공하고자 합니다. 백엔드의 크기를 더욱 줄이려고 합니다. 현재는 약 130MB로, 이전 크기의 약 1/3입니다. 예를 들어 스크립트 검사기 컨텍스트 메뉴에서 코드 에디터를 열 수 있도록 하여, 여는 과정을 더 간편하게 만들 예정입니다. 또한 Rider와 같은 외부 에디터에서 코드를 여는 버튼도 도입할 예정이며, 카메라 프리셋은 더 이상 아이소메트릭/퍼스펙티브 전환 상태를 유지하지 않을 것입니다. 

어떤 의견이든 도움이 됩니다. RiderFlow에 대한 의견이 있거나 구현되었으면 하는 기능을 제안하고 싶다면 아래 댓글란 또는 이메일을 통해 문의해 주세요.


동영상을 시청하셨다면 아래 댓글에 의견을 자유롭게 공유해 주세요. 여러분의 의견은 향후 웨비나를 더욱 개선하는 데 도움이 됩니다.

게시물 원문 작성자

Jessie Cho

Anna Ruban

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