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Les enregistrements vidéo de nos 3 Webinaires sur le Développement de Jeux avec Unity et Unreal Engine sont disponibles
Les vidéos des trois webinaires sur le développement de jeux présentés par Matt Ellis, Developer Advocate chez JetBrains, sont maintenant disponibles sur YouTube.
Voici quelques statistiques sur cette série de webinaires :
- Nous avons proposé 12 sessions de ces webinaires au total, dont 3 disponibles en 4 langues : en anglais et avec sous-titrage en chinois, japonais et coréen. Un grand merci aux organisateurs qui ont facilité la communication entre Matt et les participants.
- 1 463 personnes se sont inscrites aux 3 webinaires sur le développement de jeux.
- Avec 3 766 vues, le webinaire « Creating Games With Unity: Scripting Logic With Rider » a été le plus populaire.
- Nous avons répondu à plus de 80 questions lors des sessions de questions/réponses.
- 18 licences Rider d’un an ont été offertes via tirage au sort.
Principaux sujets abordés lors des sessions de questions/réponses
Voici quelques-unes des questions les plus fréquemment posées lors des séances de questions/réponses :
Quels sont les avantages des IDE de JetBrains par rapport aux autres IDE pour le développement de jeux ?
Rider est un IDE conçu pour répondre à tous les besoins des développeurs de jeux, avec une prise en charge intégrée de Unity et d’Unreal Engine et un plug-in pour Godot. Depuis 2017, nous développons des solutions innovantes pour la prise en charge des moteurs de jeux, notamment des inspections basées sur les bonnes pratiques de Unity et une fonctionnalité qui permet de mettre en évidence les appels à des API Unity coûteuses à partir de méthodes Update.
De plus, nous indexons les ressources de votre jeu et pouvons donc vous indiquer où votre code est utilisé dans les ressources Unity ou les Blueprints Unreal et afficher les valeurs des champs sérialisés dans l’éditeur. L’idée est de vous permettre de voir s’il y a des problèmes sans avoir à passer de l’IDE à l’éditeur de jeu et inversement. Les avertissements apparaissent directement dans l’éditeur au fur et à mesure de la saisie. Nous avons encore de nombreuses idées en réserve, que nous prévoyons d’implémenter prochainement.
Quels sont vos projets pour la prochaine version de Rider (2023.1) ?
Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet ici.
Y a-t-il des différences entre la prise en charge de Rider for Unreal Engine et celle de Unity ?
Des différences existent car il s’agit de moteurs de jeu différents, mais il y a aussi de nombreuses similitudes. Par exemple, Rider for Unreal Engine indexe les Blueprints et affiche les données sérialisées et l’utilisation des fonctions directement dans l’éditeur, et Rider for Unity fait de même avec les scènes et d’autres ressources. Rider affiche également le journal pour Unreal Engine et Unity, avec des liens cliquables permettant de naviguer vers les fichiers. Vous pouvez exécuter des tests unitaires via les moteurs et en mode control play. Unity offre actuellement une meilleure prise en charge du débogage sur les consoles dans Rider, un aspect que nous prévoyons d’améliorer pour Unreal, mais nous avons besoin de l’aide des fournisseurs de consoles pour cela.
Est-il prévu que Rider puisse lancer et déboguer des jeux sur des consoles, comme Xbox ?
Nous aimerions beaucoup prendre en charge cette fonctionnalité, mais elle nécessite l’accès à des kits de développement et l’aide des fournisseurs de consoles.
Rider prend-il en charge Unreal Engine 5 ?
Oui, Rider prend en charge Unreal Engine 4 et 5.
Quelles sont les nouveautés de Rider for Unreal ?
Si Unreal Engine est déjà en cours d’exécution, vous pouvez utiliser la nouvelle action Attach to Unreal pour attacher le débogueur automatiquement, ce qui est beaucoup plus simple que d’utiliser la boîte de dialogue Attach to Process.
Nous avons également mis à jour les liens de Code Vision pour les Blueprints et vous pouvez maintenant voir un compte d’utilisation pour les fonctions. Par ailleurs, nous avons ajouté une refactorisation Rename avec core redirect. Ainsi, si vous renommez une fonction qui est utilisée dans un Blueprint, Rider enregistrera une « redirection » dans le fichier DefaultEngine.ini et vos données sauvegardées existantes seront préservées.
Enfin, nous avons implémenté plusieurs autres fonctionnalités pratiques et correctifs, notamment une petite modification de la boîte de dialogue Generate GUID, qui affichera le GUID au format Unreal.
À qui s’adresse RiderFlow ?
RiderFlow est conçu pour tous les utilisateurs de Unity, qu’ils soient concepteurs de niveaux, concepteurs de jeux, directeurs artistiques ou codeurs ! RiderFlow rend les outils de productivité de nos IDE disponibles dans l’éditeur de Unity.
En quoi RiderFlow est-il différent de Rider ?
En tant qu’IDE, Rider est conçu pour travailler avec le code, en offrant une navigation ultra rapide, la saisie semi-automatique du code, et des fonctions intelligentes comme les inspections et les refactorisations qui rendent la réécriture de votre code bien plus sûre que la simple utilisation de Find and replace.
RiderFlow est un outil de productivité pour l’éditeur de Unity qui est conçu pour toute l’équipe, pas seulement pour les codeurs. Il permet d’organiser la hiérarchie des scènes, d’ajouter des notes et des tâches, d’accéder rapidement aux objets favoris ou « en cours » grâce à des signets, ou encore de passer d’un préréglage de caméra à un autre.
Notre objectif est de rendre certaines des fonctionnalités intelligentes de l’IDE, comme les refactorisations, disponibles dans l’éditeur. Cependant, ici, nous voulons apporter ces changements à la scène, en remplaçant les objets tout en conservant leurs positions, Transforms, etc.
Et bien sûr, il y a même un éditeur de code pour les modifications rapides. Rider est là pour vous aider à effectuer toute modification plus importante.
Quels sont vos projets pour RiderFlow ? Les fonctionnalités actuelles seront-elles maintenues et allez-vous continuer à développer de nouvelles fonctionnalités ?
Nous voulons apporter plusieurs correctifs pour Unity 2022.2. Nous souhaitons réduire encore la taille du backend, qui est actuellement de 130 Mo, soit un tiers de sa taille précédente. Nous allons faciliter l’ouverture de l’éditeur de code, en permettant de l’ouvrir à partir du menu contextuel de l’inspecteur de script par exemple. Il y aura également un bouton pour ouvrir le code dans un éditeur externe tel que Rider, et les préréglages de la caméra ne conserveront plus l’état de l’option isométrique/perspective.
Tous les commentaires sont utiles pour notre équipe. Pour toute remarque sur RiderFlow ou suggestion de fonctionnalités à implémenter, nous vous invitons à nous contacter dans les commentaires ci-dessous ou par e-mail.
Si vous regardez les vidéos, n’hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires ci-dessous. Nous les prenons en compte pour améliorer nos webinaires.
Article original en anglais de :