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La mise à jour de Rider for Unreal Engine apporte d’importantes améliorations au débogueur

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Bonjour,

Nous remercions à toutes les personnes qui nous ont fait part de leurs commentaires sur la Preview d’Unreal Engine 5 dans Rider for Unreal Engine ! Nous sommes ravis de constater qu’autant de développeurs utilisent Rider au quotidien pour créer des jeux avec Unreal Engine.

Nous avons maintenant une nouvelle version à partager avec notre communauté ! Elle apporte davantage de correctifs pour les projets Unreal Engine 5 et une révision du débogueur, qui améliore considérablement le rendu des variables dans le débogueur.

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Amélioration de la prise en charge de Natvis

Rider for Unreal Engine est doté d’un débogueur basé sur LLDB qui a été implémenté par notre équipe. Outre la prise en charge des fichiers NatVis, il trouve et charge automatiquement UE4.natvis, fournissant des vues intuitives des types de données d’Unreal Engine.

Dans cette mise à jour, nous avons apporté des améliorations majeures aux moteurs de rendu du débogueur et à la prise en charge de Natvis.

Les fonctionnalités de personnalisation de Visual Studio Natvis suivantes sont désormais prises en charge :

  • Attribut inheritable, qui spécifie si une visualisation s’applique uniquement à un type de base ou à un type de base et à tous les types dérivés.
  • Les spécificateurs de format permettent de contrôler le format dans lequel une valeur est affichée.
  • CustomListItems, qui vous permet d’écrire une logique personnalisée pour parcourir une structure de données. Ce changement est particulièrement utile pour les conteneurs mis à jour dans Unreal 4.26 (RIDER-52336), comme TMap et TSet.

Moteurs de rendus du débogueur dans Rider

Moteurs de rendu intégrés :

  • Désormais Rider génère automatiquement des résumés d’une ligne pour toutes les structures non couvertes par Natvis et les résumés sont à présent colorés pour plus de lisibilité.
  • Rider affiche une [Raw View] pour les valeurs générées par Natvis.
  • Les outils de formatage intégrés sont activés pour les chaînes de caractères larges/Unicode (wchar_t, char16_t, char32_t).

Autres correctifs :

  • L’activation du tri pour les variables n’affecte que le niveau supérieur et préserve l’ordre des membres dans les classes.
  • Nous avons résolu un problème qui entraînait la perte de données lors de la copie d’une sélection de variables dans notre débogueur basé sur LLDB sous Windows.
  • Nous avons implémenté un correctif pour le rendu incorrect de la collection de tuples (CPP-21763). Dans les projets Unreal Engine, ce problème est particulièrement critique pour les types TTuple, TVariant et TArray avec des allocateurs non standards.

Correctifs pour Unreal Engine 5 et autres

Nous avons assez récemment déployé plusieurs nouvelles fonctionnalités, comme Rider for Unreal Engine sur macOS et la prise en charge de la Preview d’Unreal Engine 5. Beaucoup de nouveaux utilisateurs ont essayé la version Preview de Rider et nous ont fait part de leurs commentaires et de rapports de bugs ! Nous avons déjà pu traiter certains de ces retours dans ce build :

  • Lors de l’ouverture d’un .uproject avec un jeu basé sur Unreal Engine 5, un .NET Core intégré sera détecté et le MSBuild correct sera sélectionné.
  • Multiples correctifs pour Unreal Engine 5 sur macOS.
  • Plugins :
    • Nous avons amélioré le plugin UnrealLink pour Unreal Engine 5.
    • Nous avons amélioré le processus de démarrage du RiderLink et le processus permettant d’établir la stabilité de la connexion.
    • Nous avons éliminé un certain nombre de cas dans lesquels l’action « Installation de RiderLink » affichait un panneau de build vide et aucune action ne se produisait.

Pensez à mettre à jour le plugin UnrealLink avec la version v12.

C’est tout pour aujourd’hui ! Participez à notre Preview et profitez de Rider pour le développement Unreal Engine.

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L’Équipe JetBrains Rider
The Drive To Develop

Article original en anglais par :

Delphine Massenhove

Anastasia Kazakova

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